Conversamos com Scott DeWoody, gerente de mídia criativa da Gensler, sobre tudo que é arquitetura. Nos últimos 10 anos, Scott trabalhou com vários clientes, incluindo a NVIDIA Corporation, a ExxonMobil, a Shell Oil Company, a BP, o City Center Las Vegas e muitos outros…
Campus vertical de Gensler, LA. Imagem cortesia de Ryan Gobuty, Gensler.
Fonte: https://blog.sketchup.com/
Conte-nos um pouco sobre o seu papel
Eu supervisiono as tecnologias de visualização da Gensler, gerenciando fluxos de trabalho de renderização, treinamento, documentação e P & D em novas tecnologias, como VR / AR / MR. Eu também consultei muitos projetos, tentando descobrir qual seria a melhor solução para um problema específico. Por exemplo, há alguns anos, trabalhei em nosso escritório em San Francisco, na sede da NVIDIA. Fui encarregado de fazer a ponte entre o fluxo de trabalho de uma equipe de projeto e o hardware em desenvolvimento da NVIDIA. Trabalhei em soluções IRay e Visual Computing Appliance (VCA) para renderização em rede; que desde então se transformou na estação DGX, uma plataforma de hardware de aprendizagem profunda.
É ótimo trabalhar para a Gensler, os funcionários são apresentados com grandes oportunidades, especialmente com o tipo de clientes que temos e a variedade de projetos. Trabalhamos em tudo, desde a Torre de Xangai, com 600 metros de altura, até rótulos de vinhos. Estou aqui há 10 anos e sempre fui capaz de experimentar coisas novas e trabalhar em projetos interessantes com pessoas incrivelmente talentosas. Curiosamente, eu não tenho experiência em outro lugar. Fui contratado logo depois da faculdade, uma semana antes de me formar. Quando eu entrei no dia da orientação, Gensler tinha algo como 2.500 funcionários e 37 escritórios, agora estamos em 5.500 com 44 escritórios. Nós crescemos muito desde 2007 e eu sinto que fiz parte disso.
Quais ferramentas de design são empregadas pela equipe?
Nossas principais plataformas de design são o SketchUp, Rhino, Revit e um grau do 3ds Max. O V-Ray é nosso principal mecanismo de visualização, também usamos um pouco de IRay e um punhado de outros aplicativos. Fazemos um trabalho profundo nos mecanismos de jogos Unity e Unreal e produzimos algumas visualizações interativas. Gerenciamos nossos recursos de rede e basicamente criamos um farm de renderização global usando o Prazo final.
Como a equipe se propõe a produzir imagens poderosas e envolventes?
Isso definitivamente varia de acordo com o projeto e por designer, já que temos muitos. Uma constante, no entanto, é que as pessoas querem saídas de boa qualidade. Com o V-Ray 3 em todas as nossas plataformas, sinto que é uma referência que podemos alcançar facilmente. Eu tenho usado desde a versão 1.4, então eu vi evoluir nos últimos doze anos. Me surpreende o que o Chaos Group continua produzindo e nossos designers gostam de usá-lo. O novo modo interativo permite renderizar enquanto trabalha simultaneamente em um projeto, não ter que parar de começar de novo e de novo é uma grande vitória.
Os recursos mais recentes deram aos nossos projetistas uma visão totalmente nova sobre a qualidade da renderização, o que eles podem esperar. É até o artista saber até onde querem levar as coisas, desde o mais conceitual até o diagrama, até o mais realista que conseguem. O sistema é flexível o suficiente para fazer qualquer coisa.
Renderização de um interior com o V-Ray para o SketchUp, cortesia da imagem do Chaos Group.
Os materiais são os últimos empreendimentos para o qual estamos entrando. Usamos um sistema da Avail, projetado para o setor de AEC fornecer bibliotecas compartilhadas. Temos mais de 1500 materiais de raio-x carregados lá, alguns são de estoque e outros personalizados. Usamos o Substance Designer, um construtor de materiais de procedimento para criar virtualmente qualquer coisa; carpete, madeira, mármore e pedra, podemos criá-lo e torná-lo realmente louco. Longe estão os dias de pequenos azulejos que escalam terrivelmente.
Crie materiais com total controle e variações infinitas, Substance Designer.
A biblioteca completa é sincronizada em todos os escritórios, portanto, não importa onde você esteja, você terá acesso para arrastar e soltar no seu design. No momento estou criando uma espécie de conjunto padrão de materiais para ir, a equipe pode simplesmente pegá-los e saber que eles estão indo para o trabalho. Todos usarão a mesma paleta para obter suas primeiras renderizações do chão.
Existe uma noção de “fluxo de trabalho padrão” no Gensler?
A maioria dos nossos designers segue um fluxo de trabalho similar. O projeto da Microsoft Store é um ótimo exemplo disso; fomos escolhidos para trabalhar nos novos pontos de venda para ajudar a levar o hardware da Microsoft para a rua de maneira atraente. A equipe de design começou no SketchUp, como sempre acontece. Eles podem mergulhar rapidamente e reunir suas idéias – a abundância de texturas e ambiente de download também acelera o processo de design. Nossas equipes de varejo usam muito o SketchUp, elas provavelmente são alguns dos nossos maiores usuários avançados. Com a Microsoft, eles foram capazes de iterar diferentes opções com extrema rapidez e até mesmo apresentar alterações de design no aplicativo on-the-fly.
Muita visualização é feita no SketchUp e é aqui que o V-Ray 3 entra em cena. Agora podemos projetar e renderizar tudo no mesmo pacote. E, com a introdução do V-Ray 3 para o Revit, a equipe pode compartilhar materiais e se movimentar livremente entre as plataformas. Para alguns projetos, entramos no 3ds Max para a produção de renderizações de alta qualidade.
Mais tarde, no estágio de design, veremos a renderização em tempo real e utilizaremos uma combinação de Fuzor e Enscape. Há muitos na equipe que amam essas extensões. Alguns preferem o 3ds Max interactive, que é baseado no mecanismo Stingray. Para projetos maiores, muitas vezes, também descemos a rota do mecanismo de jogo. Para a Microsoft, o cliente estava em Seattle e o trabalho de design foi realizado em Los Angeles. Para ajudar a contornar isso, criamos um aplicativo Unity interativo. Foi uma ferramenta muito poderosa. Meu colega Alan Robles conseguiu mostrar ao cliente como as enormes paredes de vídeo LED se transformariam no design.
Renderização em tempo real com o Enscape for SketchUp, imagem cortesia da Enscape.
Quando entramos em um mecanismo de jogo, os níveis de esforço aumentam exponencialmente. No momento, estamos descobrindo como melhor otimizar esse pipeline. Existem pessoas lá fora que se propuseram a resolver o problema e estamos tentando falar com todos eles. Se você descobrir como colocar um modelo em um mecanismo de jogo muito rapidamente, você já ganhou. Muitos designers pulam para um botão em aplicativos de renderização em tempo real. A saída parece extremamente consistente. Você acha que é uma coisa boa, mas com personalização limitada, todas as empresas começam a parecer iguais. Nós queremos evitar isso.
Quando a equipe do cliente está feliz com a aparência das coisas, entramos no estágio de desenvolvimento do design, que geralmente é quando começamos a nos mudar para outros softwares, como o Revit.
Como é a colaboração para você?
O estilo e o nível de processamento são vastos e amplos porque não consideramos isso como uma adição ao que estamos fazendo, agora é apenas uma parte do processo. Tem sido uma meta minha ter uma plataforma consistente de renderização em toda a linha. Assim, não importa em qual aplicativo você esteja projetando, você deve ser capaz de obter uma boa renderização. A atualização do V-Ray para a versão 3 em todas as plataformas me ajudou a resolver esse problema muito bem. É útil não apenas obter expectativas consistentes, mas com a mesma versão você pode usar os mesmos materiais e recursos adicionais. Isso permite que você configure um pipeline entre plataformas. Não só a aparência e a aparência são essencialmente as mesmas em todo o projeto, como também a qualidade de renderização é consistente. Isso não poderia ser facilmente alcançado há um ano.
V-Ray 3 para o SketchUp, imagens cortesia de Bartlomiej Ordon.
O que o futuro reserva para a visualização de projetos?
Acho que estamos neste ponto interessante de visualização em que a renderização em tempo real está se tornando extremamente acessível, e muitas pessoas estão entrando nisso. Mas, ao mesmo tempo, a renderização em tempo real atual não faz o rastreamento de raios [simulando os efeitos da luz ao encontrar objetos virtuais], eles são muito diferentes. Para algumas pessoas, o tempo real é bom, mas para outros, o traçado de raios é onde as coisas precisam estar no final. Eu tenho a sensação de que esses dois mundos vão colidir e haverá um ponto em que não vamos chamá-lo de “renderização”. Só vai ser como as coisas parecem fora da caixa. Eu compararia isso à fotografia, costumava ser que você precisava de uma câmera cara para tirar boas fotos, agora todo mundo tem uma câmera decente no bolso. A mesma coisa acontecerá no AEC, seja acesso a CPUs e GPUs mais potentes ou a nuvem entre em ação e você não renderize mais em seu hardware. Como tirar uma foto, clique em um botão e boom, eu tenho a minha imagem.
Conte-nos sobre sua experiência com Realidade Mista no Gensler
Tivemos uma experiência muito boa em projetos em que usamos o HoloLens no modo de mesa, em vez de criar um modelo físico. O cliente pode ter uma idéia real do projeto desde o início e percorrer as opções instantaneamente.
“Se tivéssemos acesso a HoloLens na época do projeto da Microsoft, definitivamente os teríamos usado como fazemos agora para todos os projetos como este.”
Definitivamente, há casos de uso para o HoloLens em todo o processo de design, mas achamos que ele realmente brilha quando você está no site e tem o modelo 1: 1. É incrível para nós e para os clientes andarem pelo espaço real.
Para a criação do novo campus vertical Gensler Los Angeles, usamos o HoloLens ao projetar uma ponte para conectar o edifício existente com a torre adjacente. Quando a Trimble estava desenvolvendo o SketchUp Viewer for HoloLens, Alan Robles chegou lá cedo para fazer uma prova de conceito, deixando a ponte projetada para o ambiente do mundo real funcionar como um encanto.
O vídeo mostra o Gensler Los Angeles Vertical Campus em vários estágios de conclusão, visto através do SketchUp Viewer for HoloLens.
Que técnicas de economia de tempo você emprega para renderizações de fotos reais?
Temos toda uma equipe de visualização, com 15 artistas que não fazem nada além de renderizações para a empresa. Alguns deles são bem old-school e eram um pouco céticos quando nós os movemos pela primeira vez o V-Ray 3 … eu acho que, confie em mim, você precisa brincar com isso.
Uma animação surgiu que deveria ter sido simples; um aeroporto com muito vidro e sem texturas, tudo era branco. Na minha estação de trabalho de 40 núcleos, levava 19 minutos por quadro, o que obviamente não é viável. Usando o novo Denoiser de V-Ray e algumas outras técnicas, conseguimos reduzi-lo a apenas três minutos por quadro sem perda de qualidade visual. É claro que os maxilares estavam no chão e agora não usamos nada além do Denoiser.
Outro enorme poupador de tempo é o V-Ray Swarm. Cada uma das nossas sete regiões tem sua própria rede Swarm, com todos os escritórios contribuindo com máquinas. Na verdade, na semana passada, nós empurramos mais 550 máquinas para o outro lado da empresa e as pessoas estão excitadas. Estamos falando de vários milhares de núcleos. Ainda estou esperando para ver se há algum ponto problemático, mas pelo menos não estou ouvindo “Essa renderização está demorando mais”. As pessoas não podem acreditar na rapidez com que seus designs estão saindo, eles acertam, aumentam o controle deslizante e a próxima coisa que você sabe, eles têm 500 núcleos adicionais. É uma espécie de sopro da mente. O Swarm abriu completamente o portão para a renderização em rede para a empresa e já estamos vendo os benefícios.
Renderização distribuída avançada com V-Ray Swarm, imagem cortesia do Chaos Group.
Como o Gensler responde à constante evolução da tecnologia de design?
É doutrinado dentro de nós que precisamos estar atentos e abraçar novas tecnologias e mudanças. Porque está acontecendo tão rápido, precisamos estar prontos para seguir em frente – se não o fizermos, outra pessoa o fará. Como líder no setor, a Gensler aproveita a tecnologia mais recente para permanecer no limite do design e da sustentabilidade do edifício. Temos que estar conduzindo as tendências e os conhecimentos.
Eu não vi uma arquitetura de proliferação de tecnologia tão rapidamente quanto a RV tem. No dia em que o AutoCAD foi lançado, as pessoas diziam: “Não precisamos de nada desse computador, podemos fazer tudo manualmente” e, eventualmente, transformou a indústria. Ferramentas como Rhino e SketchUp também foram construídas lentamente, tendo que atingir uma massa crítica antes de atingir o mercado de massa. Com VR, este não foi o caso, explodiu imediatamente. Nós pegamos e corremos com ela; Gensler estava completamente a bordo. Sim, havia céticos. Para eles, eu colocava um fone de cabeça na cabeça, alguns minutos depois eles me diziam “compre dez desses agora”. Não demorou muito para convencer que o VR era uma ferramenta extremamente poderosa para a indústria.
Renderização de um panorama de 360 graus para RV, imagem cortesia do Chaos Group.
O uso de AR / VR tem a capacidade de influenciar um design?
Definitivamente. Um dos nossos primeiros casos de uso de RV foi em um estádio. O cliente não sabia exatamente onde queriam a imensa tela de LED, por isso, apresentamos em vários locais a partir de seis diferentes pontos de vista. Mostramos o cliente em RV e, em cinco minutos, eles escolheram exatamente onde queriam que a tela fosse.
O que levou semanas para descobrir, poderia ser resolvido em minutos em realidade virtual. Tem havido inúmeros cenários como esse, a pessoa média não consegue entender facilmente o que está acontecendo a partir de uma representação 2D, a RV aumenta isso e pode ajudar a resolver problemas de comunicação. E a melhor parte? Se você adotar a mentalidade de que todo projeto usará RV, na verdade não levará muito mais tempo para produzir os ativos.
Há três coisas que eu digo para as pessoas considerarem quando renderizarem para VR. A primeira é: você tem que projetar tudo – se um cliente tiver a capacidade de olhar e se movimentar, ele terá. Segundo: coloque a câmera onde alguém pode experimentar algo, não apenas coloque-a no canto como você costuma fazer. Terceiro: planeje mais renderização de tempo gasto, não é mais uma exportação de 1920, são 18.000 pixels horizontais, substancialmente mais informações. Felizmente, mitigamos isso até certo ponto com Swarm e Denoiser.
Apenas uma demonstração, este projeto não pertence a Gensler
Como é o futuro da arquitetura e do design para o Gensler?
Estamos olhando muito para a experiência de design agora. Queremos identificar como o usuário final se sente quando visita um restaurante, um escritório comercial ou um cassino e projeta em torno dele. Estamos começando a ver a experiência em design desempenhando um papel maior do que o próprio projeto arquitetônico. Ambos jogam lado a lado muito bem, e desde que temos um para baixo, podemos nos concentrar no outro.
Também estamos analisando como a IoT pode melhorar uma experiência. Você vai à Disney World, onde sua pulseira armazena suas informações e, antes mesmo de chegar ao balcão, você ouve “Bem-vindo de volta, Sr. DeWoody. A sua reserva para jantar está marcada para 7. “Estamos a explorar como podemos levar tecnologia como esta para a AEC. Aprendizado de máquina e IA também são palavras-chave em ascensão agora. Estamos trabalhando para melhor incorporar essas ferramentas em nosso processo de design. A indústria está mudando… e mudando rapidamente! Precisamos ficar à frente da curva.
Sobre o Gensler
A Gensler é uma empresa global de arquitetura, design e planejamento com 44 locais e mais de 5.000 profissionais em rede na Ásia, Europa, Austrália, Oriente Médio e nas Américas. Fundada em 1965, a empresa atende mais de 3.500 clientes ativos em praticamente todos os setores. Os designers da Gensler se esforçam para tornar os lugares onde as pessoas vivem, trabalham e se divertem mais inspiradoras, mais resilientes e mais impactantes.