Chaos Corona 11 foi lançado

Rate this post

O Chaos Corona 11 chegou e a TotalCAD te deixa por dentro de tudo!! Confira aqui todas as novidades da versão, diretamente de seu desenvolvedor, o Chaos Group:

Eleve seu trabalho a novos níveis de criatividade e realismo com o Corona 11.  Aproveite a criação e detalhamento de cenas mais rápido e fácil com um novo conjunto de ferramentas na palma da sua mão.

Uma rápida análise

  • Crie belos banheiros, cozinhas, paredes e pisos com tranquilidade graças ao Corona Tile Map então dessa forma
  • Defina os limites superior e inferior para dispersão, criando cenas de natureza mais realistas com o Scatter Altitude
  • Maneira mais rápida e fácil de apontar os itens dispersos para a mesma direção usando o Scatter Look At
  • Aplique fácilmente efeitos como intemperismo e manchas nas bordas dos objetos com o Edge Map/Edge shader
  • Adicione uma camada de ação extra em suas cenas com as simulações Pyro de fumaça, fogo e mais no Corona 11 para Cinema 4D
  • Corona Power Tools te permite acelerar o processo de design no Corona 11 para 3ds Max
  • E mais! então dessa forma

Funções principais

Todas as funções se aplicam ao Corona para 3ds Max e Cinema 4D (com poucas exceções que são mencionadas explicitamente), então falaremos apenas sobre eles uma única vez, e as imagens de demonstração podem ser de qualquer um dos softwares. Caso você ainda não esteja familiarizado com ambos 3ds Max e Cinema 4D, saiba que o que o 3DS Max chama de “Maps”, Cinema 4D chama de “Shaders.” então dessa forma

Corona Tile Map

Crie belas visualizações de banheiros, cozinhas, paredes, e piso com azulejos processuais graças ao Corona Tile Map. então dessa forma

Agora você pode usar bitmaps ou mapas processuais para definir as cores dos azulejos e repetir, randomizar ou até mesmo tesselar uma imagem nos azulejos, dependendo de suas necessidades. O Corona Mapping Randomizer e MultiMap agora vem com modos “por ID do azulejo” (by tile id), dessa forma você pode randomizar resultados para cada azulejo, se desejado. 

Corona Tile Map também te deixa criar saídas e entradas múltiplas, o que significa que um mapa de azulejos pode ser usado para controlar resultados de cores, brilho, colisão, deslocamento, e mais, ao invés de manter diversos mapas de azulejo em sincronia. então dessa forma

Scatter Altitude

Defina limites superior e inferior para dispersão, criando cenas naturais mais cativantes e realistas com o Scatter Altitude.  Por exemplo, você pode programar limites superiores e inferiores para as linhas de árvores, águas e espalhar algumas nuvens ao redor do topo das montanhas sem afetar a parte inferior da cena. então dessa forma

Scatter Look At

Agora os itens espalhados podem ser direcionados para a mesma direção fácil e rapidamente usando o Scatter Look At. Um exemplo primordial seria pessoas olhando para um palco, ou peixes em um aquário nadando na mesma direção. então dessa forma

Edge Map/Edge Shader

Aplique efeitos como intemperismo e manchas nas bordas de objetos com o Edge Map/Edge Shader. Isso é útil para objetos sem espessura como folhas, fotografias, mapas, papel, etc. 

O novo Edge Map/Edge Shader cria um gradiente de cores baseado em quão longe um ponto está de uma borda geométrica. então dessa forma

Pyro (Cinema 4D)

Adicione uma camada extra de ação em suas cenas com fumaça, fogo, e outras simulações graças ao Pyro. Com nosso novo suporte Pyro, você não precisa mais iniciar a simulação, exportá-la para OpenVDB, e então carregá-la novamente para a cena. Tudo é feito diretamente no Corona para Cinema 4D. então dessa forma

Corona Power Tools

Corona 11 para 3ds Max vem com um conjunto de scripts chamado Corona Power Tools, projetado para acelerar e recriar ajustes de design repetitivos e tediosos. então dessa forma

Por exemplo, a ferramenta Object Replacer te permite substituir um conjunto de objetos por objetos diferentes (ex. substitui todas as cadeiras em uma sala com um modelo diferente). 

Object Replacer

Substitui objetos selecionados com objetos que foram adicionados na tabela de objetos de reposição. então dessa forma

Para uso básico, abra o Object Replacer e selecione ao menos um objeto na cena, então clique em Adicionar ao Replacer. Esses são objetos que substituirão outros na cena.  Agora selecione os objetos que você quer que sejam substituídos. Clicar em “Start Preview” vai te permitir ver o resultado sem aplicá-lo. Agora você pode ou fechar o Replacer para cancelar a operação ou clicar em “Aplicar” para a substituição se tornar permanente. então dessa forma

Pivot Placer

Este possui os seguintes modos: então dessa forma

  • Bounding Box: Desloca o pivô dos objetos selecionados modificando o deslocamento de seus eixos. então dessa forma
  • Point Selection: Posiciona o pivô do objeto selecionado para o ponto selecionado naquele objeto.

Transform Randomizer

Transforma os objetos escolhidos baseados em seu eixo e faixa de variação. Os tipos de transformações são translação, rotação e dimensionamento. então dessa forma

Scene Cleaner

Limpe as cenas das opções que são habilitadas com caixas de seleção, como por exemplo animações chave ou camadas, limpando o histórico de desfazer/fazer e muito mais. 

Selection Randomizer

Randomiza a seleção de objetos, baseado na porcentagem/contagem de objetos selecionados. Para uso básico, selecione alguns objetos na cena (normalmente seria um grande número de objetos, já que seleções menores podem ser feitas manualmente), então programe a porcentagem ou contagem de objetos que você gostaria que continuassem selecionados. O Start Preview te deixará visualizar como a seleção restante ficará. Você, então, pode ajustar as configurações para conseguir outra seleção ou fechar o Randomizer para cancelar o efeito, ou aplicá-lo. Um típico caso de uso seria deletar 40% de um grande número de objetos, para deixar a cena menor. então dessa forma

Outras novidades 

Experimente resultados aprimorados com o novo Intel Denoiser. Ele foi atualizado para sua segunda versão, e agora pode rodar na CPU ou GPU compatível. então dessa forma

Ao selecionar o Intel Denoiser para renderização final, o Corona usará a GPU se for compatível / disponível, ou padrão para CPU caso contrário. Além disso, na guia de desempenho, você pode escolher usar o Intel Denoiser durante a renderização para que seja usado durante a IR. 

Por favor, note que para essa implementação, o Intel Denoiser exige uma GPU NVIDIA – se uma GPU compatível é encontrada, ela terá como padrão a CPU. então dessa forma

Melhorias Menores

Elas também se aplicam ao 3ds Max e ao Cinema 4D, salvo indicação em contrário.

Scatter

  • Textos de mensagens de aviso/erro de dispersão aprimorados então dessa forma

iScatter (3ds Max)

  • Ao converter dispersão para geometria, a geometria resultante é automaticamente programada para ser visível na renderização
  • Quando uma instância é movida diretamente pelo usuário quando o Edit instance está ativado, novas instâncias não aparecem mais em sua localização original quando a prevenção de colisão está ativada
  • Adição de suporte para dispersão de grupos e hierarquias 
  • Scatter agora é instalado como um plugin de aplicação para o 3ds Max 2022 e mais recentes
  • A interface de usuário do Scatter UI foi reorganizada (note que remover o RollupOrder.cfg das configurações Max UI pode ser necessário para essa mudança ter o efeito total. Pode ser encontrado em: “C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20XX – 64bit\ENU\en-US\UI\RollupOrder.cfg”)
  • Corte de bordas agora funciona no Corona proxies com modo de exibição sem “malhas completas”
  • Dicas de ferramentas e Interface do Usuário aprimoradas então dessa forma

.Scatter (Cinema 4D)

  • Performance aprimorada no Cinema 4D 2024 então dessa forma

Lister (3ds Max)

  • Adição da ação “Make unique” para instâncias então dessa forma
  • Adição de editores texmap para Corona Lights e Corona Light Materials
  • Adição de rastreamento para materiais agrupados 

Lister (Cinema 4D)

  • Diálogo do Lister agora também exibe tags de deslocamento
  • Configurações de visibilidade das colunas Lister agora é preservada entre as sessões de Cinema 4D 
  • Lister agora inclui uma lista de instâncias, clonadores e geradores em cada objeto
  • Adição da coluna “on” no Lister para o Corona Proxy então dessa forma

Converter (Cinema 4D)

  • Movemos a conversão de Câmera, Luz e Sol para o novo sistema. 
  • Suporte para a conversão explícita do C4D Area Light e Sol
  • O Sun & Sky físico do V-Ray foi convertido para o Corona Sky modo físico (no lugar do Corona Sky com shader físico do V-Ray)
  • Suporte para a conversão do último Sun & Sky do V-Ray (DomeLight)
  • Adicionado o suporte para VRayScannedMtl então dessa forma
  • Mudanças para a conversão de material Hair
  • O conversor agora cria um único UNDO (desfazer) (no lugar de separar o UNDO para cada nó de conversão) 

Filtro de Normal / Bump melhorado reduz a perda de detalhamento nos canais que podem vir com uma resolução de renderização menor ou que podem estar se movendo para longe da câmera. então dessa forma

Na imagem acima, nós demos zoom numa série de gavetas que estão próximas ao fundo da imagem. A versão de cima mostra o filtro “antigo”, e agora nós podemos ver que os reflexos parecem estar bem brilhosos e um pouco acentuados demais. Ainda assim, existe um normal map que deveria estar fazendo com que a superfície parecesse mais áspera. A imagem de baixo mostra a nova modulação de roughness sendo usada, e o reflexo é notavelmente mais desfocado e menos brilhante, o que era o resultado esperado. 

Para comparação, abaixo temos uma do mesmo material com o objeto perto da câmera, usando um filtro linear (o padrão antes do Corona 11), onde podemos ver o desfoque dos reflexos: então dessa forma

Color management

  • Adicionada opção para selecionar o espaço de cores de entrada para Corona Color
  • Adicionada opção para escolher uma cor no espaço de renderização atual para o seletor de cores Corona então dessa forma
  • Adicionada opção para definir o espaço de cores de entrada do Corona Bitmap. Usa configuração do OCIO
  • Selecionado no 3ds Max para detecção automática do espaço de entrada de bitmap e para transformação entre espaços de cores. então dessa forma

Algumas coisas a serem observadas ao trabalhar com o fluxo de trabalho OCIO no 3ds Max 2024:

  • O espaço de renderização Corona é substituído pelo parâmetro definido nas configurações do fluxo de trabalho do OCIO
  • A árvore de materiais é avaliada no espaço de renderização, em vez de sRGB linear
  • Os parâmetros “Color Swatch”, “Material Editor” e “Viewport Default” na categoria “Displays and Views” nas configurações de fluxo de trabalho do OCIO agora são usados ​​ao renderizar viewport/editor de materiais ou ao exibir amostras de cores

Algumas coisas a serem observadas ao trabalhar com o fluxo de trabalho OCIO no Cinema 4D:

  • Atualmente, o espaço de renderização configurado no OCIO é ignorado e o Corona continua a usar o espaço Adobe Wide RGB como antes. É possível alterar isso nas configurações de Desenvolvimento/Experimental, no entanto, atualmente não é compatível com Team Render e para renderização em lote. então dessa forma

Recomendamos que os usuários permaneçam com os padrões e só utilizem outros espaços de cores e/ou um fluxo de trabalho OCIO se entenderem completamente quais efeitos isso terá e como funciona.

Outras pequenas melhorias 

  • Editor de imagem Corona, interface de linha de comando: Adicionado parâmetro “–batch” para processamento mais rápido de vários arquivos. 
  • Corona Image Editor, Command Line Interface: Adicionadas de volta as informações de processamento
  • Shaders AO, RoundedEdges e Curvature agora funcionam com MappingRandomizer
  • Versão atualizada do Cosmos enviada no instalador para a versão mais recente 
  • Versão atualizada do servidor de licenciamento enviado no instalador para a versão mais recente

Pequenas melhorias (3ds Max)

  • Melhorou o tempo de abertura de cenas que contêm CoronaVolumeGrid, CoronaProxy ou CoronaFumeFxMod no Max 2024 e mais recente
  • Adicionada opção ao Corona Convertor para alternar o modo de filtragem normal para todos os materiais na cena
  • Adicionado o mapeamento Real World Scale UVW ao CoronaDecal
  • Conversão aprimorada de materiais metálicos V-Ray em materiais Corona Physical ao importar ativos do Cosmos
  • O botão Configurar LightMix na caixa de diálogo Configuração de mapas de múltiplos ambientes fica esmaecido quando a renderização está em execução
  • Adicionado aviso ao preparar LightMix onde vários elementos LightSelect compartilham o mesmo LightMtl então dessa forma
  • Aviso reintroduzido mostrando quando há tonalidade preta no mapeamento de tons
  • Renderização de bucket – decisão aprimorada sobre quando reverter para renderização aleatória de pixels com base em regiões de renderização e máscara de renderização
  • Adicionado o alias maxscript “excludeMode” para “occlusionFrom” no mapa CoronaAO para suportar scripts mais antigos

Pequenas melhorias (Cinema 4D)

  • Os filtros de seleção da viewport agora reconhecem Corona Light e Sun como luzes e o modificador Corona Pattern como deformador (somente S26+)
  • O modo de cor no Corona Light agora é selecionado usando o menu suspenso em vez de caixas de seleção individuais
  • A caixa de diálogo Salvar no Corona VFB agora lembra o formato de arquivo usado para salvar renderizações anteriores

Threads de renderização e de trabalho no Apple Silicon agora usam QOS padrão:

Esta é principalmente uma mudança interna que pode melhorar o desempenho de renderização em algumas CPUs M1/M2/M3

O que mais teremos? 

Ainda estamos finalizando as novidades que queremos incluir no Corona 12. Mas podemos te dar um gostinho do que vem por aí! 

Compatibilidade melhorada 

Primeiro, o foco será na compatibilidade e integração com outras ferramentas da Chaos. Por exemplo, queremos melhorar os Converters do e para o Corona, e investigar coisas como exportar uma cena do Corona para o Vantage, e trabalhar com a Colaboração em Nuvem, para ver as possibilidades. então dessa forma

Migrando a Biblioteca de Materiais Corona para o Cosmos

Esperávamos lançar isso com o Corona 11, mas precisávamos de mais tempo para confirmar a qualidade da conversão de cada material, um por um, e para fazer melhorias caso encontrássemos algum problema de qualidade. então dessa forma

No entanto, não planejamos esperar até o Corona 12 para lançar isso, e uma combinação de coisas acontecendo no Cosmos e um possível Hotfix do Corona deve ver isso ao vivo logo após o início de 2024.

Para obter outros detalhes sobre o que estaremos trabalhando, verifique nossos roteiros do 3ds Max e do Cinema 4D, pois preencheremos eles à medida que tomarmos mais decisões!

Nesta fase inicial, nada está definido como garantido para chegar no Corona 12, e isto também não é tudo o que estamos a considerar. Não se esqueça, você também pode verificar o roteiro do Chaos Scatter para ver o que está por vir. então dessa forma

Quer saber mais sobrea as novidades do Corona na prática? Confira nosso vídeo de lançamento!

 


Deixe um comentário

Por favor, seja educado. Nós gostamos disso. Seu e-mail não será publicado e os campos obrigatórios estão marcados com "*"

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.

Share This