Como o V-Ray potencializou os efeitos visuais de Free Guy

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Free Guy traz o caos dos videogames para a tela grande. O supervisor de efeitos visuais da Scanline, Bryan Grill, nos conta como a renderização com o V-Ray para 3ds Max ajudou a controlar a ação.

Free Guy do diretor Shawn Levy foi um sonho tornado realidade para Bryan Grill da Scanline. Antes mesmo do início da produção, o experiente supervisor de efeitos visuais se reuniu com velhos amigos, trabalhando ao lado do supervisor de efeitos visuais de produção Swen Gillberg, bem como dos supervisores de efeitos visuais da Digital Domain, Nikos Kalaitzidis e Scott Edelstein, e da produtora da Scanline, Lisa Spence.

Free Guy também foi uma chance para a Scanline explorar a força de renderização de seu pipeline baseado em V-Ray para 3ds Max. Mais do que isso, suas aventuras de Blue Shirt Guy (Ryan Reynolds) em um enorme videogame proporcionaram cenas desafiadoras e inusitadas, além de uma oportunidade de vislumbrar os bastidores do mundo das técnicas de efeitos visuais.

Para comemorar as indicações do Free Guy ao Oscar e ao BAFTA de melhores efeitos visuais, pedimos a Bryan que nos falasse sobre as extensões de set renderizadas em V-Ray para 3ds Max do filme, digi-doubles e destruição do centro da cidade.

Sobre Bryan Grill

A carreira do pioneiro dos efeitos visuais Bryan Grill durou quatro décadas e quase 40 filmes. Ele começou com o trabalho de composição no Digital Domain em Apollo 13, The Fifth Element e Titanic, e seus créditos recentes incluem Independence Day: Resurgence, X-Men: Dark Phoenix e Power Rangers. Bryan foi indicado ao Oscar por seu trabalho em Hereafter e Capitão América: O Soldado Invernal.

 

Estendendo a Mansão Badass

Enquanto Blue Shirt Guy explora seu mundo, ele e Molotov Girl se encontram em um opulento esconderijo cheio de veículos rápidos e armas letais. Coube à Scanline estender o conjunto, fazendo uso de ferramentas internas para o desenvolvimento do visual.

 

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“Free Guy tinha um diretor de arte muito bom”, diz Bryan. “Eles construíram esses cenários incríveis. Para a mansão, eles construíram o primeiro nível do cenário e, em seguida, tudo acima dele teve que ser projetado e renderizado em 3D. Tivemos que criar um teto, ampliar o ambiente e incorporar a iluminação que eles tinham no palco em nosso teto real. Caso contrário, não faria sentido por que há luz aqui, mas não há fonte de luz acima dela.

“Nosso departamento de modelagem passou e foi capaz de fazer iterações e fazer alterações muito rapidamente. Primeiro, criamos o conceito com nosso departamento de pintura fosca digital (DMP), enviamos de volta ao diretor e ao diretor de arte e recebemos feedback. Ao mesmo tempo, estávamos incorporando o geo, porque era importante começar a ver o quanto estava na cena, dependendo de onde estávamos.

 

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“Temos essa ótima ferramenta na Scanline onde podemos criar um ambiente e depois conectar todas as câmeras, chamada Multi-Shot. Basicamente, ele renderiza todos os planos de fundo e, em seguida, os compositores podem entrar e rapidamente fazer uma composição rápida ou usar nossas ferramentas de composição automatizadas. Podemos exagerar e fazer entre 15 e 100 fotos durante a noite com algumas renderizações de baixa resolução. Então, podemos olhar ao redor do nosso ambiente e começar a construir baseados nisso.”

 

Você poderia nos falar sobre dublês digitais em Free Guy?

Bryan Grill: Tivemos dublês digitais para Blue Shirt Guy e Molotov Girl (Jodie Comer). Também tivemos que produzir multidões. Molotov Girl provavelmente era mais o trunfo de herói que tínhamos. Tivemos que fazer algumas substituições de rosto durante a sequência da Mansão Badass, e fizemos tudo isso digitalmente.

Houve algumas cenas no final, onde o Blue Shirt Guy está correndo na ponte, com o cenário se desfazendo atrás dele. Usamos um dublê digital porque o escopo era muito grande e precisávamos garantir que ele se integrasse ao que estávamos fazendo.

 

Os digi-doubles eram ativos compartilhados?

BG: Havia alguns fornecedores e todos estávamos compartilhando ativos, ILM, Digital Domain, nós; até a Cantina Creative, que estava fazendo todos os gráficos. Era o mesmo que trabalhar em uma produção da Marvel; todo mundo tem uma versão do Homem de Ferro, porque todo mundo está fazendo sequências diferentes, mas com os mesmos atores ou ativos, então há muito compartilhamento.

Graças a Deus que o mundo dos efeitos visuais e a tecnologia permitem isso. Estou neste negócio há alguns anos. No início, era uma tarefa árdua dar um ativo a outra instalação. Todo mundo tinha seus próprios pipelines e softwares, então geralmente não era apenas plug-and-play. Mas agora todo mundo está fazendo a coisa certa, então há continuidade e o compartilhamento é mais fácil.

O “Street Squeeze”

Mais tarde no filme, Blue Shirt Guy tem que escapar de um “Street Squeeze”, onde quarteirões inteiros se movem juntos, esmagando tudo em seu caminho. A criação dessa sequência exigiu a experiência da Scanline para estender dois quarteirões de Boston em 12.

 

“As equipes de visualização e de layout foram heróis aqui”, diz Bryan. “Tínhamos os prédios que digitalizamos, renderizados e texturizados, mas depois temos uma biblioteca. Fizemos alguns filmes onde tivemos cidades sendo destruidas, como San Andreas, onde tivemos que construir toda a cidade de São Francisco. As equipes poderiam pegar os prédios em nossa biblioteca e então garantir que os projetos se encaixassem no que foi filmado em Boston, e apenas reconstruir.

“Do ponto de vista do desenvolvimento do visual, faríamos o que chamamos de câmeras de salto onde podemos, através dessas mesmas câmeras, escolher o primeiro, o meio e o último quadro de fotos de heróis. Como são apenas renderizações de um quadro, podemos repetir tudo novamente durante a noite. Você aperta um botão e, em seguida, vê os mais recentes edifícios, ambiente, ruas e adereços desenvolvidos.”

 

 

“Dessa forma, estamos nos concentrando apenas na construção e modelagem das áreas da cidade que estamos vendo através da câmera. Para o Street Squeeze, filmamos em dois quarteirões em Boston. Usamos esses dois quarteirões como base para edifícios e a aparência geral de Free City durante a sequência de perseguição. Então, acabamos tendo que criar 12 blocos porque foi o tempo que levou para toda a perseguição viajar.

“Você não quer construir 12 quarteirões de prédios em uma cidade em super alta resolução para cada centímetro quadrado. Então, discamos para onde a câmera está olhando e, em seguida, aumentamos a resolução e a tornamos bonita com base nisso. Realmente ajudou muito.”

 

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Como o V-Ray ajudou a renderizar o mundo de Free Guy?

BG: V-Ray é nosso principal renderizador. Para este filme em particular, especialmente o aperto da rua e os 12 quarteirões de prédios que construímos, literalmente tudo foi renderizado na câmera e separamos para fins de composição. Mas para obter aquela aparência de cidade real, tudo dependia de todo o resto.

Por exemplo, pegaríamos um quarteirão da cidade, teríamos um prato de verdade que filmamos. Você notaria que um lado da rua estaria sendo atingido pela luz, o outro lado estaria na sombra, mas então, as janelas de vidro estariam refletindo o sol e esse reflexo estaria refletindo no prédio ao lado ou no chão. E então, as próprias janelas, não eram espelhos perfeitos. Fizemos toneladas de desenvolvimento neste warble para fazer parecer que estamos passando pelos prédios.

 

“Era tão importante que o V-Ray pudesse lidar com tudo.”

Bryan Grill, Supervisor de efeitos visuais, Scanline

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BG: Tinha aquela sensação orgânica nas janelas; alguns eram de vidro, talvez alguns de plástico, alguns pedaços de vidro eram escurecidos, outros não. Estávamos analisando o mundo real e duplicando-o em nosso ambiente de CG. Para cada tomada, fizemos uma plataforma giratória para que pudéssemos ver onde estavam as sombras, onde os reflexos estavam refletindo nos prédios, e selecionávamos a dedo o que achávamos melhor. Era tão importante que o V-Ray pudesse lidar com tudo.

Além disso, tivemos efeitos de prédios desmoronando, quebrando o chão, e então isso precisava ser refletido nos prédios do outro lado da rua ou no carro ou em outros carros. Então é por isso que tudo estava na câmera.

Os tempos de renderização eram bem longos – mas era necessário porque, se você dirige pela rua, há tantas coisas que você não dá valor. Quando você tenta duplicar isso e adicionar todas as coisas extras, você não pode cortar nenhum canto porque ele se desfaz muito rapidamente. Essa foi a maior conquista do V-Ray – nós conseguimos obter tudo isso, renderizar tudo junto e, ao mesmo tempo, criar camadas de saída para que a composição pudesse obter os elementos.

 

“Glitching”

À medida que os servidores de Free City são destruídos, seus edifícios desmoronam. A Scanline é conhecida por sequências de destruição realistas em San Andreas e Game of Thrones, mas, para Free Guy, o estúdio teve que adicionar um toque digital à demolição.

 

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“Isso foi definitivamente um desafio de desenvolvimento de visual”, diz Bryan. “Swen sabia que era uma grande tarefa desde o início. Tínhamos feito alguns testes com base em suas ideias iniciais. Tivemos cerca de cinco versões diferentes da dinâmica de corpo rígido (RBD) em colapso no mundo real, mas com uma reviravolta, por assim dizer, para dar um pouco mais de uma sensação digital de computador.

 

 

“Das cinco versões, houve três que combinamos para criar o visual. É uma perturbação muito rápida, e então você vê através da textura e do wireframe, mostrando que isso não é uma coisa real e é uma construção digital. Alguns quadros eram apenas a textura plana e depois o wireframe. Estávamos usando nosso conhecimento de como construímos esses mundos.

“Depois houve o tipo de destruição do RBD. Queríamos fazer parecer que isso estava caindo em um terremoto, mas depois usamos muitas referências de destruição de edifícios de maneira normal e física e colocamos um toque digital nele, para que as peças se quebrem e girem e suguem umas nas outras . Então foi como cair-torcer-chupar, cair-torcer-chupar, e então adicionamos os outros detalhes por camadas de texturas planas e wireframes, adicionando bordas de brilho, apenas fazendo parecer um pouco eletrônico. Mas Shawn não queria que parecesse muito eletrônico, então foi um equilíbrio de como montamos.

 

 

“Eu realmente me apaixonei por como tudo começava a cair e depois girava. Era quase como se os prédios estivessem implodindo. Obviamente, Shawn e Swen estavam felizes, mas nossa equipe de efeitos fez um ótimo trabalho pegando algo e fazendo funcionar para a história.”

 

O que você mais gostou de trabalhar em Free Guy?

BG: Todo mundo se divertiu muito. Demos a todos o tempo de que precisavam para fazer seu melhor trabalho. Isso começa no topo com Swen Gillberg, Viet Luu e Shawn Levy, até Lisa Spence, eu e Syed Apsar, que era nosso produtor digital associado.

Era mais como um festival de amor, trabalhando com velhos amigos. Principalmente durante a pandemia, que foi deprimente para muita gente. Mas terminar esse filme e estar nesse tipo de filme o tornou melhor – mesmo que fosse um pouco melhor. E isso fala muito porque passamos por muita coisa no último ano e meio.

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