O parceiro e artista do TILTPIXEL, Ramy Hanna, explora a criação de tapetes 3D realistas em seu mais recente tutorial do V-Ray para 3Ds Max. Ramy, um apresentador frequente em conferências, lembra aos artistas que “as texturas podem ser abordadas de várias maneiras”. No entanto, alguns métodos fornecem melhores resultados do que outros, produzindo texturas visualmente precisas, oferecendo controle criativo e resultados rápidos. Aqui, Ramy disseca as opções e avalia seus métodos de escolha.
A cena
O tapete em nossa cena é criado a partir de uma caixa de chanfro com a metade inferior apagada. Isso permite uma leve curvatura no próprio tapete. O tapete também tem cinquenta segmentos em comprimento e largura.
Opção 1: VRayDisplacementMod
A primeira técnica usa o modificador VRayDisplacement na própria malha de tapete. Eu usei o mapa do 3ds Max Cellular para direcionar o deslocamento. O único ajuste no mapa do celular foi o tamanho, definido para 0,001.
DISPLACEMENT: 0.0″ DISPLACEMENT: 0.125″ DISPLACEMENT: 0.25″ DISPLACEMENT: 0.5″ DISPLACEMENT: 1″ DISPLACEMENT: 2″ Neste exemplo, as configurações no modificador são as configurações padrão, exceto para ativar a continuidade do Keep. Você deve notar que a quantidade de deslocamento varia de 0 “-2” e aumentando o deslocamento dá resultados muito diferentes. Embora esta seja uma solução rápida e eficaz para ângulos de câmera que não estão próximos do tapete, os detalhes no tapete se quebram quando você olha para os close-ups.
Além disso, você verá que à medida que a quantidade de deslocamento aumenta, o controle na direção da pelagem é limitado com fios retos de pele. Você provavelmente poderia usar um mapa vetorial para controlar a flexão dos próprios fios, mas, novamente, isso depende de quão próxima a câmera está da malha.
Opção 2: VRayFur
Agora vamos explorar usando o VRayFur para criar nossos fios de tapete. Usar o VRayFur em uma cena é bastante simples e pode ser feito de duas maneiras. Para ambos os métodos, primeiro selecione o objeto para o qual você irá gerar peles.
Método 1:
- No Painel de Comando, escolha a guia Criar.
- Certifique-se de que o botão Geometry esteja selecionado.
- No rollout, escolha V-Ray na lista.
- Finalmente, selecione o botão VRayFur.
Esta série de etapas cria o objeto VRayFur e você verá instantaneamente fios de pele em sua seleção.
Método 2 (minha preferência):
Se você tiver a barra de ferramentas do V-Ray aberta, com o objeto selecionado, basta clicar no botão VRayFur que tem um ícone do que parece ser grama. Bastante fácil.
Como você pode ver, as configurações padrão são menos que ideais. Com apenas alguns ajustes, no entanto, podemos alcançar o efeito desejado.
Comprimento:
Este é auto-explicativo. Para começar, mudei o comprimento do padrão de 1’3 “para 0,125”. Nós discutiremos vários comprimentos novamente em breve.
Espessura:
Aqui, ajustei a espessura de 0,2 “para 0,02”.
Gravidade:
Esse é o único valor que não muda na vida real, então deixei como a configuração padrão. Claro, se você está procurando uma aparência única, sinta-se à vontade para mudar isso. É por isso que está aqui!
Dobrar:
Por enquanto, deixo isso como o valor padrão.
Conicidade:
A conicidade determina quão fina a linha fica quando se aproxima da ponta. O padrão é 0.0 sem conicidade, enquanto 1.0 significa que ele atinge um ponto agudo. Para este exercício, ajustei o valor para 0,85.
Por enquanto, não ajustarei nenhum dos valores de variação, mas veremos como a distribuição funciona.
Por área é a configuração padrão. Essa configuração significa simplesmente que, para cada centímetro quadrado na cena, há um número X de cordões. Mudar para Perface diz ao V-Ray para 3Ds Max para colocar o número X de fitas dentro de cada face. Eu encontrei este método para ser mais consistente para me dar os resultados que eu desejo. No entanto, lembre-se de que as faces pequenas terão o mesmo número de voltas que as faces grandes, de modo que se reduz ao efeito que você está tentando alcançar.
LENGTH: 0.125″ LENGTH: 0.25″ LENGTH: 0.5″ LENGTH: 1″ Este exemplo mostra simplesmente os ajustes em Comprimento dos fios com as configurações acima já descritas. Como você pode ver, o tapete se torna mais escuro à medida que os fios se tornam mais longos. Isto é simplesmente devido à luz ficar presa entre os fios. O tamanho ideal depende da aparência ou do estilo que você está tentando alcançar.
Existem alguns outros estilos de tapetes que vamos explorar, juntamente com as configurações para alcançar cada estilo.
Encaracolado
Tapetes vêm em uma infinita variedade de formas e aparência. Alguns são mais fofos, enquanto outros têm uma pilha mais apertada e curvada. Para alcançar o último, o V-Ray para 3Ds Max tem uma propriedade de ondulação. Quando ligada, esta ferramenta permite especificar os detalhes por trás dos cachos das fibras. Aqui, eu defino o raio Curl como 0,05. O comprimento do fio é um fator para a maneira como a onda é exibida. Eu também configurei o número de caracóis para 4. Observe que ajustei a dobra para 0,0 para manter os fios retos e permitir que a curvatura controle a dobra.
Clumpy
As configurações de clumpy permitem que partes do tapete cresçam em uma direção específica. O V-Ray para 3Ds Max permite que você controle propriedades específicas a serem conduzidas por mapas. Nesse caso, usei uma combinação de um mapa de celular com um mapa de ruído para regular a direção.
A direção, nesse caso, é orientada pelos valores RGB, com cada cor como uma direção diferente.
Vermelho: deslocamento de textura
Verde: v deslocamento de textura Azul: deslocamento normal de superfície
Esses parâmetros exigem um pouco de tentativa e erro, e você pode obter resultados muito interessantes e surpreendentes simplesmente ajustando as cores e os valores.
DistanceTex
Em cada exemplo acima, você pode obter resultados únicos e controlados, mas à medida que os fios se tornam mais longos, surge um problema. A pele não tem consideração por outros objetos na cena. Isso fica evidente quando há uma peça de mobília em que a pele cresce por cima ou por cima. Uma solução fácil, porém poderosa, impede que a pele cresça onde os objetos estão no lugar.
SEM DISTANCE TEX COM DISTANCE TEX Assim como o Mapa de Direção Inicial, existe uma opção chamada Mapa de Densidade. Este campo especifica quais partes do tapete crescerão e quais não. Simplificando, uma imagem em escala de cinzentos determinará a densidade da pele nessa área, com o branco sendo 100% denso e o preto sem pele. Inteligentemente, o V-Ray para 3Ds Max tem um mapa chamado VRayDistanceTex que permite especificar objetos na cena para conduzir o Mapa de Densidade.
Neste mapa, você pode especificar quais objetos na cena controlarão a densidade da pele. Aqui, apliquei a base da lâmpada e as pernas da mesa de café. Onde esses objetos existem na cena, o mapa Density gerará zero fios de pele. O parâmetro de distância neste mapa permite controlar a distância desses objetos que a pele começará a gerar.
Este mapa não se aplica apenas a peles, mas a qualquer outra textura onde você deseja que objetos na cena controlem como os mapas são alterados. Muito poderoso mesmo!
Estes são apenas alguns exemplos das maneiras pelas quais a pele pode ser ajustada e controlada. Depois de começar a jogar com as configurações, você terá uma melhor compreensão de como controlar a aparência que está tentando alcançar … e as possibilidades são infinitas.
Feliz Renderização com o V-Ray para 3Ds Max!
Sobre o TILTPIXEL
O TILTPIXEL é um estúdio de design premiado que oferece imagens para V-Ray para 3Ds Max e imagens 3D dinâmicas, realidade virtual e curtas-metragens para imóveis e arquitetura. Com sede em Houston, Texas, nossa equipe é colaborativa e responsiva, e nossas entregas refletem um senso de design forte e sofisticado que permite aos clientes comercializar e vender. Consideramos a inovação como o eixo central de nosso sucesso, à medida que nos esforçamos continuamente para superar impasses, romper obstáculos e criar uma visualização impressionante para clientes em todo o mundo.
Fonte: Blog Chaos
Por: Ramy Hanna